sábado, 5 de febrero de 2011

Fracasos en Las consolas: Virtual boy

Explicacion:
En el año 1995, Nintendo lanzó un novedoso sistema de juego con el llamado Virtual Inmersión de 32 bits. En plena madurez de la Super Nintendo y la inminente aparición de las consolas de 32 bits como PlayStation y Sega Saturn, la compañía nipona lanzó al mercado japonés esta consola que nunca llegaría a Europa a causa del escaso éxito. Fue una novedosa máquina semiportátil parecida a los cascos de realidad virtual de los salones recreativos que, gracias a un trípode, se situaba encima de una mesa y el jugador tenía que aproximarse a los visores para apreciar un efecto tridimensional en los juegos.

Fracaso del producto

El Virtual Boy fue un fracaso en el mercado por varias razones:
  • Fue comercializada como un sistema portátil, pero no fue tan portátil como los jugadores pensaron que sería. Dado su tamaño y su peso, resultaba casi imposible usar el Virtual Boy en movimiento, y hacerlo podría causar daños a la unidad.
  • La caja de la consola y el manual avisaban de que la pantalla podía causar fatiga visual y problemas oculares, especialmente para los menores de 7 años de edad. A pesar de haber sido añadidos por razones de responsabilidad, asustó a los compradores potenciales.
  • Había una pobre selección de juegos disponible en el lanzamiento. Muy pocos desarrolladores de juegos quisieron invertir tiempo y dinero en un nuevo y no probado sistema de juego. Solamente estaban disponibles 22 títulos entre el mercado americano y 25 de japonés.
  • A causa de la doble pantalla, resultaba difícil promocionar sus juegos en revistas especializadas ya que no se podían tomar fotos de las pantallas. En caso de poder tomarlas, no podían representarse los efectos tridimensionales (que eran el gran atractivo de la consola) en el papel.
  • La pantalla monocromática también jugó un papel importante para el fracaso de este producto.
Por estos errores en el mercado Japonés y Americano, la consola nunca fue lanzada en Europa. Esto contribuyó a un problema de oferta y demanda para los productos de Nintendo (Especialmente para los juegos de Super Nintendo) en la mitad de los años 90 mayormente debido a continuos retrasos de la nintendo 64

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